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Reglas de Enfrentamiento.

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Reglas de Enfrentamiento.

Mensaje  Duva el Mar Dic 11, 2012 11:03 am

Impactos

Cuando un jugador sea impactado debe colocarse un pañuelo rojo alrededor del cuello, levantar la réplica (a ser posible con la culata hacia arriba), los brazos y gritar “MUERTO”. Deberá permanecer en silencio, sin dar ningún tipo de información ni comunicarse con sus aliados.

El airsoft está basado, como se ha comentado anteriormente, en la honradez de los jugadores. Es por ello que, si se detectara el incumplimiento reiterado por parte de algún jugador de la anterior norma básica de juego, se le llamará la atención al respecto (siempre después de la partida y nunca mientras ésta tiene lugar).

Se prohíbe totalmente enzarzarse en discusiones sobre si se ha impactado a otro o no durante la partida, es aconsejable hablarlo tranquilamente después. Hay que recordar que hay muchas situaciones de partida (carreras, saltos, cuerpo a tierra, etc.) en las que es difícil notar los impactos de las bolas, sobre todo si se llevan chalecos tácticos o mucha ropa de protección.

Está prohibido disparar a jugadores que estén impactados. También está prohibido simular el impacto para confundir a los enemigos.

Si tienes dudas sobre si has sido impactado o no por una bola, date por “muerto”. Habrá muchas más partidas y no merece la pena fomentar discusiones sin sentido con otros jugadores. Recuerda que éste es un juego de honor, y más vale pasarse que no llegar.

Impacto por disparo

Se considerará que un jugador ha sido impactado cuando reciba una bola en alguna parte de su cuerpo o en la réplica. Los impactos de bolas que atraviesen una zona de arbustos también se considerarán causa de impacto. El “fuego amigo” (disparos realizados entre jugadores de un mismo bando) también causará el impacto.

No se considerarán impactos los producidos por bolas que, únicamente por efecto de la gravedad, impacten en un jugador. Es el caso típico del jugador escondido en un matorral que es “regado” de bolas por el enemigo y éstas le “caen” en la cabeza.


Impacto por voz

Otra forma de impacto es “por voz”. Ésta se empleará cuando el jugador al que queremos impactar esté a menos de la distancia de seguridad de cada replica.
Para poder impactar a un enemigo “por voz” tienen que darse dos condiciones:
Hay que estar apuntando al enemigo con la réplica.
Hay que estar viendo al enemigo y sorprenderle.

En el caso del francotirador su distancia de seguridad sera la de su secundaria, si no la portara debera quedar oculto hasta que su objetivo se aleje, si es localizado debera alejarse para poder disparar.

Cuando se den estas tres condiciones, el jugador que quiera impactar dirá “BANG” y el impactado dará la voz de “muerto” a los 15 segundos. Sólo se puede usar esta regla de voz contra enemigos individuales, es decir, aunque sorprendamos a una escuadra enemiga al completo, no podemos impactarlos a todos a la vez gritando varias veces “bang”.

Impacto “a cuchillo"

La tercera forma de impactar es la “silenciosa” o “por contacto”. Consiste en tocar al enemigo en una PARTE VITAL de su cuerpo a la vez que se le dice “ESTÁS MUERTO”; se considera entonces que hemos impactado al jugador con algún tipo de arma blanca o similar.

Para poder llevar a cabo este tipo de impacto, el “atacante” no debe ser visto por el “atacado”; si en el momento de acercarse por detrás o por un flanco el “atacante” es descubierto, no podrá eliminar por contacto a su enemigo, el impacto deberá resolverse de cualquiera de las otras dos maneras posibles.

Como resultado de esta acción, el impactado permanecerá en la posición donde estaba y en absoluto silencio; no podrá ni siquiera dar la voz de “muerto”. Se quedará donde ha sido impactado durante 15 segundos. Entonces el jugador impactado dará la voz de “muerto” se pondrá el pañuelo rojo alrededor del cuello, levantará la réplica (a ser posible con la culata hacia arriba), los brazos y gritará “MUERTO”.

La seguridad es cosa de todos, si cualquier jugador observa un incumplimiento de las normas de seguridad debe advertírselo al incumplidor, aunque éste sea de su propio equipo.Siempre se le "llamara la atencion" despues de cada partida o cuando se encuentren en el "respawn", nunca en medio del juego!.

Heridos

En función del tipo de partida, el jugador puede no quedar eliminado después del primer impacto. En este caso, el jugador al ser impactado deberá ponerse el pañuelo rojo, no moverse del sitio y contar tiempo. Si al cabo de 5 minutos no ha recibido asistencia médica se considerará eliminado. Mientras el jugador está herido, si un jugador enemigo entra en contacto con él puede eliminarlo impactando a cuchillo. Es la única manera permitida de eliminar heridos.

Eliminacion

Cuando un jugador resulta eliminado deberá abandonar la zona de juego y dirigirse a la zona segura, que habrá sido definida previamente.

Medicos

En función del tipo de partida, puede aparecer la figura del jugador “médico”. Su función será revivir a los jugadores que hayan sido impactados. Para conseguirlo deberá atar una venda alrededor del brazo del jugador impactado. Durante ese tiempo ni médico ni jugador podrán moverse del lugar en el que estaba el jugador impactado.

Un médico no puede revivirse a si mismo, pero puede ser revivido por otro médico.

Prisioneros

En función del tipo de partida, puede aparecer la figura del jugador “prisionero”. Si un médico está en contacto con un jugador enemigo herido, puede hacerlo prisionero. Mientras mantenga el contacto físico el herido debe acompañar al médico a donde este le lleve. Si se interrumpe el contacto, el herido se quedará quieto en el sitio e iniciará una nueva cuenta de eliminación.

"Respawn"

En función del tipo de partida, se pueden definir zonas de “respawn”. Éstas son áreas o puntos del terreno de juego a las cuales pueden acudir los jugadores para “revivir” una vez que hayan sido eliminados.
Se podrá determinar, a veces, un tiempo de espera en el punto de “respawn” para los jugadores eliminados antes de reincorporarse al juego de nuevo

Potencia de las réplicas

La manera de medir la velocidad de salida de las bolas será con munición de 0.20 gramos y con el hop-up al mínimo. Se medirá, generalmente, en pies por segundo (fps). Las potencias máximas de las réplicas, independientemente del tipo que sean, y sus distancias mínimas de disparo seguro serán:
POTENCIA DISTANCIA
De 0 a 280 fps 0 metros
De 281 a 330 fps 5 metros
De 331 a 400 fps 10 metros
De 401 a 450 fps 15 metros
De 451 a 550 fps 25 metros

Sobre estas potencias límite, se permitirá un máximo de un 5% de desviación.

IMPORTANTE

RECORDAD LA REGLAS DE SEGURIDAD


Hemos tomado la determinación de no hacer diferencias según el tipo de réplica (pistola, subfusil, francotirador, etc.) y sólo hacerlas según su potencia. Esto es debido a que la enorme variedad y especificaciones de las nuevas réplicas, y la gran cantidad de nuevos fabricantes hace que sea imposible relacionar las distintas categorías de réplicas con una potencia fija de salida. Hoy en día es fácil encontrar pistolas que disparan con más potencia que muchos subfusiles, y subfusiles que disparan más fuerte que muchos rifles de francotirador.

Para dar mas realidad a las partidas CQB los fusiles, tiradores selectos y francotiradores tendran prohibido abrir fuego en el interior del edificio, excepto si se efectuan hacia el exterior de él, patio, jardin, etc...
Queda permitido el uso de pistolas, escopetas y subfusiles como MP5, P90, Uzi, H&K UMP, etc...
Los jugadores que porten pistolas y subfusiles con modo de tiro AUTOMATICO deberan disparar en modo "RAFAGA CONTROLADA" es decir, un segundo pulsando el gatillo (suficiente para 4 ó5 Bb´s) y un segundo de intervalo entre rafagas.

POR FAVOR RECORDAR :
NO SE DISPARA SI SE DUDA QUE ES TU COMPAÑERO.
QUEDA PROHIBIDO DISPARAR A LA CABEZA, APUNTAR DESDE EL PECHO Y DISPARAREIS AL PECHO.
CUANDO JUGAMOS UN CQB EL PORCENTAJE DE ACCIDENTES SE INCREMENTA, MIRAR Y DISPARAR.

Se recomienda el uso de mascara facial para este modo de juego.

Artilugios especiales

En este apartado se incluyen granadas de mano, lanzagranadas, lanzacohetes, minas, claymore, etc.

En general, sólo los artículos homologados comercialmente podrán ser utilizados en las partidas, y deberán respetar las potencias y distancias mínimas de seguridad comentadas anteriormente.

Las granadas en ningún caso serán lanzadas por encima de la cabeza ni apuntando a un jugador. Deberán ser lanzadas por bajo, a ras de suelo, a fin de evitar impactos en la cabeza.


****ESTAS REGLAS SON DE LA ASOCIACION DEPORTIVA LGT DE BENICASSIM, HACEMOS SABER A NUESTROS MIEMBROS, SOCIOS E INVITADOS QUE LAS REGLAS DE LA FEA SON SIMILARES PERO NO IDENTICAS, LA MAYORIA DE EQUIPOS SE RIGEN POR LA NORMATIVA DE LA FEA ( Federación España Airsoft ), POR FAVOR LEANLAS PARA CUANDO JUGUEMOS FUERA DE NUESTROS CAMPOS SEPAMOS COMO HACERLO, GRACIAS****
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